[playerDC]




Es gibt einen Punkt bei Computer- und Videospielen, den ich nie verstanden habe und wahrscheinlich nie verstehen werde. Eine Eigenart der Industrie, die ich bei keiner anderen so deutlich erkennen kann und die in jeder anderen Branche auch zwangsläufig zum Tod jedes Unternehmens führen würde.

Millionen von Menschen sind Kunden der Spieleindustrie. Jedes Jahr steigt die Zahl der spielenden Weltbevölkerung deutlich an und das seit beinahe 50 Jahren. Hunderttausende dieser Kunden lieben ihre Spiele regelrecht und bemühen sich auch noch um ein Feedback an die Entwickler. Wo es in anderen Branchen eventuell alle 10 Jahre mal einen Produktvergleich der Stiftung Warentest gibt und Produktentwickler darüberhinaus im best case auf eigene Stichprobenergebnisse zurückgreifen können, wird jedes wichtige neue erschienene Spiel rund um die Welt tausendfach von weitestgehend unabhängigen Testredakteuren auf Herz und Nieren geprüft.

Man weiß, dass offene, frei begehbare Spielwelten mit Leben gefüllt sein müssen. Man weiß, dass nicht nur repetive Aufgaben aneinandergehängt werden dürfen. Man weiß, dass sich das Design der einzelnen Levels unterscheiden sollte.

Man kann davon ausgehen, dass Spieleentwickler ganz allgemein gesprochen über so dermaßen viel Feedback verfügen, dass sie gar nicht mehr wissen, was sie bei ihrem nächsten Spieleprojekt eigentlich noch falsch machen sollen. Leider hat ihnen jemand beim Schreiben der Handlungsanweisung einen Streich gespielt:

1. Sammle einen unglaublichen Arsch voll Informationen.
2. Ignoriere sie. Alle!

Jeden Monat werden Spiele angekündigt, deren vollmundige Versprechungen bei Fans nicht selten zu Spontanerektionen mit Happy Finish führen, nur um dann bei Erscheinung so knapp überm Durchschnitt zu liegen, dass selbst ein 12jähriger vor Trauer lieber die Hände über der Bettdecke lässt.

Lara Croft bestreitet demnächst nach zwölf weitesgehend erfolgreichen Jahren ihr neuntes bis dreizehntes Abenteuer (Fuck off, undurchsichtige, wahllose Nummerierung von Spieletiteln!). Und ich erinnere mich noch genau daran wie ich 1996  über die verfickte (Man merkt, ich bin mit dem Herzen dabei...) automatische Kamera gekotzt  habe. Man sah oft einfach nicht, wo man hinlief.
Und jetzt, zwölf Jahre und neun bis zwölf Titel später? Nach mehreren Millionen verkauften Exemplaren und hunderttausendfachem Tester- und Kunden-Feedback? Jetzt muss man in einer Preview zum neuen Teil wiedermal lesen "einzig die teils heftigen Kameraprobleme könnten den Award noch verhindern."[1]

Entschuldigung bitte? Wie scheiße blöd kann man eigentlich sein?

[1] GameStar 12/08

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Kommentare

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  1. Ebse schreibt:

    1. Tomb Raider gilt als der Pionier der 3rd Person Shooter.
    2. Die 3rd Person-Perspektive war schon immer ungefähr so sinnvoll und nützlich wie die Pest am Arsch.
    3. Genau das, der Arsch, war im Falle von Lara Croft auch der einzige Grund, warum man diese Geisel der Menschheit überhaupt erst eingeführt hat. Man dachte sich wohl: Hey, so kann ich ein Action-Adventure spielen und gleichzeigig einer hübschen (Polygon-) Frau auf den Arsch starren. Toll!
    4. 3rd-Person-Kameras haben noch nie funktioniert. Noch niemals. Ich glaube man kann sogar mathematisch beweisen, dass es unmöglich ist, dass das jemals funktionieren kann. Bisher hat man das jedoch immer als das kleinere Übel betrachtet. (siehe 3.)
    5. Einerseits stimmt es, dass Spieleentwickler tonnenweise Feedback bekommen. Andererseits muss man aber auch anerkennen, dass 99% der Kundschaft aus Vollidioten besteht. Von dem 1% der Leute, die in der Lage sind von 12 bis Mittag zu denken, machen wiederum 99% der Leute einfach vollkommen falsche Angaben zu ihren Vorlieben.
    Ein Beispiel: Die Leute SAGEN, sie wollten innovative Spiele mit toller Story. Was neues, was spannendes, was aufregendes.
    Die Leute KAUFEN: Wii Sports, Film-Lizenzspiele und immer wieder die gleiche alte Fantasy-Scheiße.
    6. Die Kunden "wünschen" sich also meistens genau das Gegenteil von dem, für was sie tatsächlich bereit sind ihr Geld auszugeben.
    7. Spieleentwickler wollen Geld verdienen.
    8. Deshalb ist es ein vollkommen Rationales verhalten, erstens so viel Kundenfeedback zu sammeln wie geht (denn man will ja den Eindruck erwecken, man kümmere sich um die Wünsche der Kundschaft), und zweitens dieses Feedback sofort in die Tonne zu kloppen. (Denn man will ja den kommerziellen Selbstmord vermeiden)

  2. krustyDC schreibt:

    Ebse...Du bist ein Freak, aber ich hab dich lieb ;-)

    Die Lösung für sämtliche 3rd Person Kameraprobleme sind bei Bedarf manuell umschaltbare Perspektiven. Ok, das ist nicht mal eben mit einer Zeile Programmcode getan, wäre aber in 12 Jahren doch sicher machbar gewesen.

    Und die Begründung für die Nichtbeachtung des Kundenfeedbacks ist mit dem Beispiel "innovativ" leidlich gut argumentierbar. Ich hätte auch gerne ein "innovatives" Spiel. Das heißt aber noch lange nicht, dass ich langweiligen Rotz spiele, nur weil es was neues ist. Ich weiß nicht wie erfolgreich/-los "Spore" ist. Aber wenn es erfolglos ist, dann sicherlich nicht, weil die doofen Kunden das mit der innovation nur geschwindelt haben ;-)

    Meiner Meinung nach, müssten die Entwickler, wenn sie ihre Hausaufgaben gemacht hätten, mittlerweile eine Art Gerüst aufgebaut haben mit essentiellen Eckpunkten um die man ein Spiel herum aufbaut. Aber ich habe viel mehr den Eindruck, dass jeder Entwickler bei jedem Projekt erstmal damit anfängt zu überlegen, ob es nicht möglich sei, das Rad neuzuerfinden...

  3. Ebse schreibt:

    Umschaltbare Perspektiven lösen das Kameraproblem nicht, sie wälzen es lediglich auf den Spieler ab, was wahrscheinlich noch schlimmer ist.
    Natürlich heißt "innovativ" nicht gleich "gut". Genau deshalb taucht ja auch "Wii Sports" direkt am Anfang meiner Liste auf.
    Spore scheint recht erfolgreich zu laufen, wenn auch nicht so erfolgreich wie der Hype es hoffen ließ.
    Die großen Publisher/Entwickler haben normalerweise nach Marktsegmenten unterteilte Pläne dafür, in welchen Genres man in den nächsten Jahren produzieren will. Das ganze ist erstaunlich unspannend, wie du dir als Marketingfuzzi sicherlich denken kannst.
    Es stimmt auch, dass viele gern das Rad neu erfinden würden, vorallem in der Anfangsphase von Projekten.
    Andererseits ist das aber auch eine Kommunikationsstrategie gegenüber den deutschen Spielemagazinen, denn die stehen total auf Features, die man in der Bewertungsbox aufzählen kann wie bei Stiftung Warentest. ;-)
    Ich weiß nicht, wie genau du das mit dem Gerüst meinst. In fast allen wesentlichen Teildisziplinen wie Programmierung, Projektmanagement und Grafik gibt es tatsächlich einige etablierte universelle Standardmethoden. Davon kriegt der Spieler aber eigentlich fast nix mit.
    Im Gamedesign ist die Sache schon wesentlich schwieriger. Eigentlich weiß man da in den meisten Fällen eigentlich nicht wirklich, was man tut. Das ist mehr so try-and-error, außer du machst ein Sequel oder einen 1:1 Klon. Ich weiß nicht ob es Firmen gibt, die da ne Patentlösung gefunden haben, ich hab jedenfalls noch von keiner gehört, auch nicht Gerüchteweise. :-)

  4. krustyDC schreibt:

    Das ist schon alles klar und verständlich. Dass es immer mal wieder Innovationen gibt, mit denen sich Entwickler auf dünnes Eis begeben ist ja auch in Ordnung. Aber dass viele Spiele häufig exakt an den selben Gamedesign-Macken kranken wie tausende Spiele davor schon ist einfach nur ein Armutszeugnis.
    "Huch, die Spieler wollen überhaupt keine frei begehbaren Rießenwelten, die absolut leer sind? DAS hat uns noch niemand gesagt!"

    Und wenn meine Spielfigur mit 3rd Person view plötzlich hinter einer Wand verschindet, wäre ich dankbar ich könnte kurz 2, 3 alternative Perspektiven durchschalten.

  5. Marc schreibt:

    Ihr langweilt mich ;-)


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